一般教養知識・情報2026-05-21

業界分析|ゲーム(外部環境編)

ゲーム産業を、海外売上、家庭用ゲームの競争力、モバイル・PC市場、開発基盤、ローカライズ、ソフトパワーの観点から整理する導線記事です。

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業界分析|ゲーム(外部環境編)

ゲームは、戦略17分野・先行検討技術【27】として整理されています。

政府資料では、ゲームは日本発コンテンツの海外売上の約6割、3.4兆円を占める中核分野です。

一方で、家庭用ゲームでは強いものの、モバイルゲーム市場、PCゲーム市場では日本発ゲームのシェアは数%未満とされています。

主要KPI

  • 世界ゲームコンテンツ市場:2024年31兆42億円
  • 国内ゲーム人口:2024年5,475万人
  • 日本発ゲームの海外市場シェア:12%
  • 家庭用ゲーム機市場:世界市場6兆円、日本発ゲームが約半分
  • モバイルゲーム市場:世界市場18兆円、日本発ゲームは数%未満
  • PCゲーム市場:世界市場7兆円、日本発ゲームは数%未満
  • ゲームエンジン:米国製シェア63%、自社エンジン17%
  • 2033年目標:ゲーム海外売上12兆円

なぜ国家戦略なのか

ゲームは単なる娯楽ではありません。

海外売上、IP展開、アニメ・マンガ・グッズへの波及、ソフトパワー拡大と接続しています。

また、ゲームエンジンやモバイル・PCプラットフォームでは海外依存が残り、開発基盤・流通基盤の自律性も論点になります。

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HTML完全版では、0章〜11章構成で、市場規模、制度政策、経済的前提、技術基盤、経済安全保障、日本の勝ち筋、構造的ボトルネックを整理しています。

出典

  • 内閣官房「戦略17分野における主要な製品・技術等」
  • 内閣官房「先行して検討を進めている主要な製品技術等の官民投資ロードマップ素案」
  • CESA「ゲーム産業レポート2025」
  • 経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」資料

本記事は公開情報に基づく産業構造分析であり、投資推奨・キャリア推奨ではありません。

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