業界分析|ゲーム(外部環境編)
ゲームは、戦略17分野・先行検討技術【27】として整理されています。
政府資料では、ゲームは日本発コンテンツの海外売上の約6割、3.4兆円を占める中核分野です。
一方で、家庭用ゲームでは強いものの、モバイルゲーム市場、PCゲーム市場では日本発ゲームのシェアは数%未満とされています。
主要KPI
- 世界ゲームコンテンツ市場:2024年31兆42億円
- 国内ゲーム人口:2024年5,475万人
- 日本発ゲームの海外市場シェア:12%
- 家庭用ゲーム機市場:世界市場6兆円、日本発ゲームが約半分
- モバイルゲーム市場:世界市場18兆円、日本発ゲームは数%未満
- PCゲーム市場:世界市場7兆円、日本発ゲームは数%未満
- ゲームエンジン:米国製シェア63%、自社エンジン17%
- 2033年目標:ゲーム海外売上12兆円
なぜ国家戦略なのか
ゲームは単なる娯楽ではありません。
海外売上、IP展開、アニメ・マンガ・グッズへの波及、ソフトパワー拡大と接続しています。
また、ゲームエンジンやモバイル・PCプラットフォームでは海外依存が残り、開発基盤・流通基盤の自律性も論点になります。
完全版レポートを読む
HTML完全版では、0章〜11章構成で、市場規模、制度政策、経済的前提、技術基盤、経済安全保障、日本の勝ち筋、構造的ボトルネックを整理しています。
出典
- 内閣官房「戦略17分野における主要な製品・技術等」
- 内閣官房「先行して検討を進めている主要な製品技術等の官民投資ロードマップ素案」
- CESA「ゲーム産業レポート2025」
- 経済産業省「エンタメ・クリエイティブ産業政策研究会」資料
本記事は公開情報に基づく産業構造分析であり、投資推奨・キャリア推奨ではありません。