一般教養知識・情報2026-02-23

【Part7】業界分析|重点17分野『コンテンツ』:その構成産業②ゲーム産業(外部環境編)

ゲーム産業(家庭用・モバイル・PC・eスポーツ含む広義)の市場規模・制度・マクロ環境を、数字と事実中心に整理する。

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業界分析|外部環境分析(制度・市場・マクロ)

目的:
この業界が「どんなルールの箱の中にあるか」を、数字と事実中心に理解することです。


第0章|この外部環境編の立ち位置

本レポートで「やること/やらないこと」

やること

  • 変えられない前提条件を示します
  • 感情ではなく事実で説明します

やらないこと

  • 将来予測はしません
  • 儲かる/厳しい評価はしません
  • キャリア・戦略への言及はしません

👉 判断は次の資料に委ねます


第1章|市場規模と成長の実態(定量)

世界市場規模(広義)

  • 2025年 世界ゲーム市場:約1,970億ドル
    (前年比 +7.5%、当初予測約1,890億ドルを上回る水準)

内訳(概算)

  • モバイル:約50%前後
  • コンソール:約25〜30%
  • PC:約20%前後

PCとモバイルが市場を牽引しています。

日本市場規模

  • 2024年 国内市場:約2兆3,961億円
    (前年比 +3.4%)

家庭用ハードの端境期を、モバイルとPCゲームが補う構造です。

プレイヤー人口

  • 世界プレイヤー人口:約36億人
    (世界人口の約45%)

過去推移

  • 2014年 世界市場:約1,000億ドル規模
  • 2020年:約1,600億ドル規模
  • 2024年:約1,900億ドル規模
  • 2025年:約1,970億ドル規模

10年単位で市場規模は拡大しています。

成長要因の分類

  • デジタル配信の普及
  • モバイル課金モデルの拡大
  • グローバル同時発売

主要な企業

日本企業

  • 任天堂
  • ソニー・インタラクティブエンタテインメント
  • バンダイナムコエンターテインメント
  • スクウェア・エニックス
  • カプコン
  • コナミグループ

海外企業

  • Microsoft(Xbox)
  • Electronic Arts
  • Activision Blizzard
  • Tencent
  • NetEase

プラットフォーム企業とソフトウェア開発企業が混在する構造です。


第2章|制度・政策との関係性

制度ビジネスか否か

ゲーム産業は公定価格型の制度ビジネスではありません。
市場価格は企業が自由に設定します。

規制の枠組み

  • CEROによる年齢区分
  • 景品表示法
  • 資金決済法(有料アイテム・仮想通貨)
  • 各国のガチャ規制・確率表示義務

国によって規制強度が異なります。

政策との関係

政府はコンテンツ産業全体として海外展開支援を行っています。
ゲーム産業もその対象分野に含まれています。


第3章|価格決定構造と収益モデル

価格モデル

  • 買切型(パッケージ)
  • 基本無料+課金型(F2P)
  • サブスクリプション型
  • DLC型

プラットフォーム手数料とその変容

  • Apple / Google:従来約30%(条件により変動)
  • Steam等PCプラットフォーム:概ね30%前後

一方で、欧州DMA法などの規制により、
外部決済や独自ストアの容認が進んでいます。

PCではDirect-to-Consumer(自社販売)が拡大し、
モバイルでも外部課金導入が広がっています。

プラットフォーマーの支配力は依然として大きいものの、
ルールは部分的に書き換わりつつあります。

コスト構造

  • 人件費(開発人員)
  • 広告宣伝費
  • サーバー運営費

AAAタイトルでは数百億円規模の開発費となるケースがあります。

※AAAタイトルとは、
大規模予算・長期開発・世界同時展開を前提とする
ハイエンド大型作品を指します。

ヒット作依存度が高い収益構造です。


第4章|人口・社会構造との関係

ユーザー人口

  • 世界プレイヤー人口:約36億人
  • 日本国内プレイヤー人口:約5,000万人規模

年齢層

  • モバイルは幅広い年齢層
  • コンソールは若年〜中年層中心

人口減少下の日本市場は横ばい傾向です。
海外市場への依存度が高い構造です。


第5章|技術・DXの位置づけ

技術革新の要素

  • グラフィックエンジン高度化
  • クラウドゲーム
  • AIによるNPC制御
  • 生成AIによるアセット制作

AIの位置づけ

2025年〜2026年にかけて、
生成AIは開発工程に広く組み込まれています。

  • 3Dモデル生成
  • 背景素材生成
  • NPCテキスト生成

開発コストの増大に対する対応手段として
AI活用が進んでいます。

特にAAAタイトルでは、
肥大化するアセット量に対応する技術基盤として
AIが組み込まれています。

全面代替ではありませんが、
制作工程の一部に定着しています。


第6章|参入・撤退の制約

初期投資

  • 開発人員確保
  • エンジン利用料
  • マーケティング費用

AAAタイトルでは数百億円規模の開発費となるケースがあります。

参入障壁

  • 技術力
  • IP保有
  • プラットフォームとの関係

第7章|経済安全保障との距離

① デュアルユース性

軍事転用産業ではありません。

② データ主権

  • ユーザーデータは海外プラットフォームに蓄積されます
  • アルゴリズム依存度が高い構造です

③ 外資依存

  • Apple / Google
  • Sony / Microsoft
  • 中国系配信企業

外資プラットフォームとの関係性が強い産業です。


第8章|外部環境の整理

数値サマリー(2026年2月時点)

  • 世界市場:約1,970億ドル
  • 日本市場:約2兆3,961億円
  • 世界プレイヤー人口:約36億人
  • モバイル比率:約50%

変えられない前提

  • プラットフォーム依存構造
  • 海外市場依存
  • ヒット作依存モデル
  • 手数料構造の変化過程

第9章|次におすすめの資料

この市場規模と収益モデルの構造が、
なぜ企業間で大きな利益格差を生むのか。

内部環境編で整理します。


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出典

  • Newzoo Global Games Market Report
  • ファミ通ゲーム白書2025
  • 経済産業省 コンテンツ産業関連資料
  • CERO資料

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